《莎木3》評(píng)測(cè):一份值得忠實(shí)粉絲等待的饋贈(zèng)
\《莎木》是時(shí)代的見證,它的超前概念為無數(shù)后來者提供了參考。這樣一部作品遲遲沒有正統(tǒng)延續(xù)是一件非常可惜的事,但好在今天它終以另一種方式重生,把斷更近20年的故事講下去。我覺得這就像一份帶有彌補(bǔ)意味的獻(xiàn)給老玩家的禮物,雖然它的包裝不再那么耀眼,但里面的東西還是讓你忍不住打開看看。
莎木3| Shenmue3
開發(fā)商:YS Net
發(fā)行商:Deep Silver、綠洲游戲(中國(guó)區(qū))
首發(fā)日期:2019年11月19日
平臺(tái):PS4、PC(Epic)
屬性:動(dòng)作、沙盒
※評(píng)測(cè)基于PS4版
游戲概念決定了《莎木3》只能是一款3D沙盒游戲,而沙盒游戲很難擠壓規(guī)模。所以這里有一個(gè)矛盾,就是以眾籌形式復(fù)活的《莎木3》其實(shí)沒有太多可以調(diào)用的資源,相比前兩作的時(shí)代和境遇,如今已然大不相同。
這是一個(gè)顯露在外的特征,你可以直接感受到這一點(diǎn)。這部作品在“硬件”方面明顯面臨著一些難啃的課題,比如整體畫質(zhì)的問題,對(duì)話及過場(chǎng)的表現(xiàn)方式等等。甚至有些時(shí)候你可以直接看到一些NPC身上邊邊角角的鋸齒,這些都是無法忽視的礙于技術(shù)和成本的表現(xiàn)。
在游戲尚未發(fā)售之時(shí),關(guān)于這點(diǎn)的討論已經(jīng)被放在聚光燈下了,但我覺得也有必要糾正一些極端的印象。它顯然沒有那么好,但也沒有想象中的那么差。雖然從整體來看,游戲在畫面表現(xiàn)力上很難與現(xiàn)在的同類作品抗衡,但討巧的是它將資源集中在了能傳達(dá)作品意境的幾個(gè)重要節(jié)點(diǎn)上,這和發(fā)售之前僅觀看宣傳截圖的感受是明顯不同的。
比如在一開始的山洞中,雖然裝飾物的模型和清晰度乏善可陳,但光線和布景仍然能給你留下印象。還有白鹿村和鳥舞鎮(zhèn)的全景,這些都是可以讓你脫離偏見的美好時(shí)刻。對(duì)角色刻畫的專注也是游戲主題之一,幾乎所有角色都有一個(gè)說得過去的特寫,配合對(duì)話增加代入感,這也是貫穿游戲始終的一個(gè)特點(diǎn)。
如夢(mèng)如幻的白鹿村
莎花還是那個(gè)莎花
當(dāng)然畫面上的表現(xiàn)并不是這個(gè)游戲被關(guān)注的焦點(diǎn),至少現(xiàn)在已經(jīng)不是。對(duì)于很多老玩家來說,畫面不會(huì)成為一個(gè)主要的議題。真正的議題是《莎木3》到底在玩什么。
在玩法結(jié)構(gòu)上,莎木3相對(duì)于前兩作并沒有本質(zhì)的區(qū)別,這可以被視為一種傳承,是莎木初代所創(chuàng)造的先鋒模式。這種模式以無數(shù)個(gè)小游戲和mini劇場(chǎng)去點(diǎn)綴線性流程,就像拿著導(dǎo)覽手冊(cè)在逛大型游樂場(chǎng)。你不得不承認(rèn),有時(shí)候這就是強(qiáng)化游戲性的最直接有效的方式。
本作的舞臺(tái)——僅就風(fēng)格而言,白鹿村有別于《莎木》前兩作的任何一個(gè)場(chǎng)景,它的整體表現(xiàn)沒有太過于工業(yè)化的成分,以鮮花包裹的散落在山野間的村落塑造出一種相當(dāng)懷舊的氛圍。盡管這個(gè)地方看上去樸素,但你可以在里面接觸到《莎木》系列幾乎所有標(biāo)志性的旁枝末節(jié),包括流程中的各類小游戲,路邊的扭蛋機(jī)、商店、武道場(chǎng)等等。
這些旁枝末節(jié)的東西很多(甚至是一同出現(xiàn)的),但并不會(huì)在方向性上給你帶來困擾。想來點(diǎn)樂子就去集市上擲個(gè)骰子或者賽個(gè)王八,想打工就去砍柴,想升級(jí)就去練功。所有小劇場(chǎng)都有一個(gè)清晰的定位和簡(jiǎn)單的接受方式。只要你想干什么,你就知道該怎么干。沉浸于這種平和的氛圍中,讓主線流程的節(jié)奏變得平緩下來。
這地我去過啊,北京東四環(huán)有一家分店...
算命強(qiáng)如BUG,我去算幸運(yùn)色,然后一直玩花鳥風(fēng)月,從白天到晚上連胡10多把,給這大哥贏抑郁了
時(shí)間概念在本作中得到保留,每天一睜眼就有充足的時(shí)間去調(diào)查或是探索接下來要發(fā)生的一切。時(shí)間跟著玩家一起流動(dòng),和之前的作品一樣,晚上九點(diǎn)會(huì)強(qiáng)制結(jié)束一天的行程,而次日醒來某些事物又會(huì)發(fā)生一些改變。這是營(yíng)造生活氣息的一種渠道,使得游戲體驗(yàn)更加貼近現(xiàn)實(shí)生活。
當(dāng)劇情推進(jìn)到中后期時(shí),主角會(huì)來到全新的地圖“鳥舞”,這也是本作中唯二的舞臺(tái)。對(duì)比白鹿村,鳥舞的設(shè)計(jì)更為復(fù)雜,包括扭蛋機(jī)、小游戲在內(nèi)的互動(dòng)要素得到大幅擴(kuò)展,一些支線任務(wù)也將這個(gè)臨水之都變得更具生命力,收集要素與參與度之間的關(guān)聯(lián)更加緊密。
其實(shí)鳥舞的架構(gòu)有些類似鳳凰古鎮(zhèn),它當(dāng)然也是一個(gè)沙盒般的大游樂場(chǎng),但里面多了一些對(duì)于人文氣質(zhì)的刻畫。配合慢節(jié)奏推進(jìn)的劇情和更多的互動(dòng)元素,這里更容易讓人產(chǎn)生留戀的念想。我覺得老爺子對(duì)于中國(guó)大陸是真的有一種情懷,他想把現(xiàn)實(shí)的和冀望的,過去的和現(xiàn)在的以一種中和的形態(tài)呈現(xiàn)出來,所以無論是鳥舞還是白鹿都很有代表性。它們和國(guó)產(chǎn)游戲打造出的舞臺(tái)似有靈感上的交織,但細(xì)節(jié)上又不盡相同。身處異樣理想中的80年代中國(guó)鄉(xiāng)鎮(zhèn),這種體驗(yàn)在游戲界恐怕是獨(dú)一無二的。
遇事不決問老頭,村口這老大爺簡(jiǎn)直是指路明燈
燈火通明的鳥舞鎮(zhèn)。如果現(xiàn)在給老爺子一個(gè)當(dāng)初那樣的團(tuán)隊(duì),這里會(huì)是什么樣呢?
戰(zhàn)斗依然是推進(jìn)流程的主導(dǎo)要素。區(qū)別于之前兩部的地方是,劇情中相對(duì)重要的戰(zhàn)斗可以直接挑戰(zhàn),敵人在攻擊力和削弱主角耐力的攻勢(shì)上會(huì)占據(jù)很大的優(yōu)勢(shì)。換句話說,在硬實(shí)力上沒有絕對(duì)的勝負(fù)手,只要擁有更高的技巧,你就可以完成“下克上”。
《莎木3》和之前一樣提供了很多種練功修行的方式,它們?nèi)缤敖榻B的小游戲和打工一樣簡(jiǎn)單直白,而這直接降低了游戲難度(當(dāng)然你也可以在Option里選擇難度)。提升自我沒有嚴(yán)苛的界限和標(biāo)準(zhǔn),比如你一開局就可以先把招式練滿,或者蹲馬步讓體力連升三級(jí)。而在可控的時(shí)間內(nèi)尋找對(duì)應(yīng)的練功地點(diǎn),這幾乎不是強(qiáng)制要求而是隨心所欲的。
關(guān)于戰(zhàn)斗過程,你還是能在這部作品中繼續(xù)感受老爺子對(duì)于傳統(tǒng)武術(shù)把式套路的執(zhí)著。我想起曾經(jīng)看過的他為做VR戰(zhàn)士去河北拜訪吳連枝的視頻,這種執(zhí)著再現(xiàn)到虛擬世界中,變成你一式我一式的交換節(jié)奏。這種感覺有點(diǎn)像格斗游戲,但又沒有格斗游戲那么嚴(yán)苛。操作本身不是門檻,無論自動(dòng)技能和手動(dòng)技能都不是很復(fù)雜,直接有效的把握出招時(shí)機(jī)、尋找破綻更為關(guān)鍵。不同招式之間會(huì)衍生出一些連續(xù)性很強(qiáng)的攻擊套路,這是一件值得琢磨的事。
在自由的前提下,戰(zhàn)斗的門檻被磨得很平。只要稍加練習(xí)或者把難度調(diào)低,不用太多的技巧也可以一上來就把道館老板干趴下。你甚至可以帶著幾個(gè)得意技能一直用到最后,而不是刻意追求某一種招式。當(dāng)然這種戰(zhàn)斗方式也有一些局限,雖然一招一式還原起來很漂亮,但表現(xiàn)在打擊感以及一些反饋上卻時(shí)有不足,經(jīng)常有對(duì)著空氣揮拳頭的感覺。
鈴木裕的看家絕學(xué)。據(jù)說吳連枝用這招把他扔出去5米遠(yuǎn),腦門磕了個(gè)大包
QTE實(shí)在太快了...怪不得給無數(shù)次嘗試機(jī)會(huì)
如果說這個(gè)游戲在“軟件”上有什么問題的話,我覺得你很難不把這歸咎于時(shí)代感。它是一款現(xiàn)在推出的游戲,而不是20年前,但其中的模式?jīng)]有體現(xiàn)出這種差異。當(dāng)別人問起我對(duì)于這個(gè)游戲的感受,我腦中會(huì)浮現(xiàn)出一個(gè)沉穩(wěn)的50歲中年人的形象。
只要玩上幾個(gè)小時(shí),你控制印象的腦細(xì)胞就會(huì)被一個(gè)字所占據(jù)——慢。無論是玩法、對(duì)話還是演繹方式,在流程中,什么都慢。對(duì)話是直觀的例子,這個(gè)游戲中的對(duì)話和過場(chǎng)基本是不能跳也不能快進(jìn)的,每次都得把對(duì)話聽完。但這里有一個(gè)現(xiàn)實(shí)的問題是(語速慢就不提了),你在探索中會(huì)接觸很多不必要的對(duì)話環(huán)節(jié),比如你要搜一個(gè)人,挨個(gè)去找村民問話,每場(chǎng)對(duì)話都要給他們切特寫、聽他們嘮叨。這個(gè)過程就像老生化里開門的那個(gè)特效一樣,第一次很新鮮,但短時(shí)間內(nèi)來來回回這么搞很容易讓人覺得冗余。
主視角的探索模式也有同樣的問題,假如你走進(jìn)屋子去搜一條線索,你會(huì)發(fā)現(xiàn)眼前這個(gè)柜子上的十多個(gè)抽屜都能打開,其中可能只有一個(gè)是有用的,而為了找到這一個(gè)有用的抽屜,你要重復(fù)看十多遍開抽屜的動(dòng)畫。
當(dāng)然我可以理解的一點(diǎn)是游戲在用這種方法追求代入感,因?yàn)樗七M(jìn)流程的方式其實(shí)就是給出一個(gè)大目標(biāo),再由你自己去搜尋、分析線索。強(qiáng)制觀看對(duì)話和過場(chǎng)是一種工具,有時(shí)候處理得不錯(cuò),可以做到每個(gè)人口中都能套出一點(diǎn)有用的線索,而不必困究于握著鑰匙的某個(gè)固定的人。這個(gè)初衷是好的,但過程中總歸難逃一股撲面而來的舊時(shí)代感。
說到時(shí)代感,最具代表性的莫過于操作方式。我甚至可以直接說這個(gè)游戲的UI和操作方式有些落伍。很多時(shí)候(幾乎是全部),一個(gè)簡(jiǎn)單的菜單可以搞定的環(huán)節(jié),放在這要單獨(dú)給你制定一套方案,連采個(gè)藥都要先進(jìn)主視角然后按X。我不知道接下來是否馬上會(huì)出現(xiàn)補(bǔ)丁完善這一點(diǎn),但它用起來實(shí)在太拖沓了。
這組合柜看得人腦仁疼...
MD彩蛋(納尼?現(xiàn)在不是剛1987年嗎)
關(guān)于劇情,首先很好的一點(diǎn)是游戲中明確放置了前情回顧,只要幾分鐘就可以了解到此為止的故事?!渡?》的開頭也延續(xù)了前作的結(jié)尾,主角芭月涼經(jīng)歷了九龍的歷練后,來到桂林遇到莎花,為了揭開龍鳳鏡之謎登上白鹿村的舞臺(tái)。
我覺得有一點(diǎn)應(yīng)該是能觸動(dòng)老玩家們心弦的,就是你的筆記本中還留著前兩作NPC的電話號(hào)碼,你可以給他們打電話,而同時(shí)畫面會(huì)閃回與他們相關(guān)的一幕幕回憶。我得說這個(gè)細(xì)節(jié)很有意思,它提醒著你本作雖然與之前相隔了十幾年,但游戲內(nèi)的時(shí)間可一直沒變,仿佛那些老朋友們就在那邊一直等著你回來。
莎木方一日,地上已數(shù)年
介于這是一個(gè)以劇情為主的游戲,所以很難公開去談?wù)撈渲械那楣?jié)。但一個(gè)明顯特征是,本作在流程上卡得并不那么緊,如果你只想看故事,可以緊追主線而完全無視其他枝節(jié),在一個(gè)相對(duì)較短的時(shí)間內(nèi)走完流程。至于結(jié)局,就像之前說的一樣,《莎木3》依然沒有把故事講完。這可太吊人胃口了,已經(jīng)被吊了這么多年,現(xiàn)在不但沒如愿,反而又被吊得更高了。不過Staff結(jié)尾老爺子也提了要做《莎木4》,只是這回可千萬別再讓人等十幾年了啊。
眾籌存證:輸入密碼可以在STAFF中找到自己的彩色名字
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
當(dāng)年跟著芭月涼一起闖蕩日本和九龍的小年輕們,現(xiàn)在都成了捧著尿不濕的家大人了吧?我總覺得情懷這個(gè)詞被歸到貶義的行列中有點(diǎn)冤,它常伴隨著一些回憶,你很難說清楚這種感受到底是什么,因?yàn)槊總€(gè)人的角度不同。但至少有一點(diǎn)相同的是:人越老就越喜歡回憶,而《莎木3》是一個(gè)能喚起回憶的工具。它讓你坐回十幾年前電視機(jī)前的那張沙發(fā)上,繼續(xù)看當(dāng)年沒看完的那個(gè)故事。只是現(xiàn)在的你可能不會(huì)再像當(dāng)年那樣容易沖動(dòng)和感傷了,盡管游戲還是那個(gè)游戲
A9VG為《莎木3》評(píng)分:7.5/10,完整評(píng)分如下: